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希望之村2来生 v1.4.0

希望之村2来生 5.0
好玩567 坑爹0
  • 希望之村2来生是一款多人沙盒冒险生存游戏、游戏中你要在里面通过各种方式来发展你的族群,还有众多的道具你都可以解锁使用,希望之村2来生包含的玩法非常的轻松有趣,玩家需要用自己的双手在原始社会建设美好的地方。希望之村2来生游戏中你可以选择与其他玩家建立合作,共同努力,和睦相处实现领土扩张。希望之村2来生模仿搭建RPG的玩法和童年时期的多种循环游戏方式,让你体验到研发模拟游戏的快乐。希望之村2来生游戏还提供丰富的冒险任务和地下探险等内容,让玩家可以感受到别样的冒险乐趣。现在就加入希望之村2来生,开启属于你自己的乐园吧。
  • 本游戏:官方版安全无广告需网络
  • 标签: 模拟生存 原始生存 希望之村 希望之村2来生
  • 更新时间:2024-01-29 13:48:19
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希望之村2来生是一款多人沙盒冒险生存游戏、游戏中你要在里面通过各种方式来发展你的族群,还有众多的道具你都可以解锁使用,希望之村2来生包含的玩法非常的轻松有趣,玩家需要用自己的双手在原始社会建设美好的地方。希望之村2来生游戏中你可以选择与其他玩家建立合作,共同努力,和睦相处实现领土扩张。希望之村2来生模仿搭建RPG的玩法和童年时期的多种循环游戏方式,让你体验到研发模拟游戏的快乐。希望之村2来生游戏还提供丰富的冒险任务和地下探险等内容,让玩家可以感受到别样的冒险乐趣。现在就加入希望之村2来生,开启属于你自己的乐园吧。

希望之村2来生简介

原始世界迷人眼,体验重拾人类文明的极致生存冒险,就在《希望之村2:来生》。这是一款包含制造、收集及冒险元素的多人联机沙盒生存游戏。你将在游戏中回归自然,从石器时代开始从无到有地打造自己的生存家园。你也可以选择与他人并肩作战,共筑和谐部落,不断发展人类文明。在飞速流逝的时间中,玩家需要努力过完每一生,不断转世累加更多技能及经验值,有限的人生在部落发展中得到延续,轮回重生亲莅文明发展的每个足迹,奇幻大地等待你的到来。

希望之村2来生

希望之村2来生亮点

背景设定在石器时代,给玩家带来更加原始、质朴的游戏体验,玩家需要从零开始学习制作工具。

玩家可以与其他玩家一起探索世界、建造家园,共同挑战各种任务和危险,实现真正的社交互动。

除了传统的收集、制造和冒险元素外,游戏还加入了很多创新的元素,比如可自由组合的建筑系统。

希望之村2来生

希望之村2来生特色

您的每一次人生都会让你与新玩家接触。有些人比您更有经验,有些人不如您。有些人会教导您,有些人会向您学习。

有些人甚至可能破坏您正在建设的文明,需要采取相应措施。您和您的同伴们将在一段短暂的时间内塑造世界,再由接下来的一代代人接手。

当游戏中的生命结束后,您可以查看您的家谱,看看您的后代做得如何。您可以为活到成年期的每一位年轻亲戚以及您身后的每一代新人感到自豪,他们知道是您帮助实现了这一切。

希望之村2来生

希望之村2来生说明

打开手机上下载的希望之村2来生游戏,点击“开始游戏”

开始游戏后会需要我们选择部落,点击切换到“我的部落”创建自己的部落;

点击右下角的“开始新的部落”按钮,花费1000业力值来创建自己的部落;

创建部落后,即可开始进入自己的部落开始游玩;

想要邀请其他好友加入,可以更改设置等待其他玩家加入,或者创建邀请码分享,好友通过使用邀请码加入。

希望之村2来生

希望之村2来生攻略

名字

每次进入部落时,求生者们所扮演的角色都是未命名的路人甲,这时只需要点击人物,便会弹出取名窗口,每个人的一生只能取一个名字,想要改名就需要下辈子才能实现;

若转生成为婴儿,在3岁之前是不能自己取名字的,监护人抱起婴儿后,在左下方会出现婴儿的信息窗口,点击便能为手中的婴儿取一个有趣的名字;

移动

控制人物移动的方式有两种,双击地图中的任意位置人物就会自动移动前往,或是通过左下方方向盘滑动来操控人物的前后左右移动;

物品交互

打开右下角标签功能,部分动植物的名称就会显示,名称的背景有灰色和紫色两种:

①灰色背景道具为一般的道具,可以捡起手持;紫色背景的道具交互后会产生新的道具,如有果实的果树、有蛋的鸟巢都是紫色背景可交互,交互完成后可以得到能食用的果实和蛋;

②当求生者手持的道具可以和灰色背景的道具交互时,灰色背景会转变为紫色提示求生者;

人物只能同时抓取两个道具,容量是2,部分大型道具或婴儿需要双手持有,想要多携带道具可以制作收纳工具提升容量,点击道具后出手抓取图标,点击抓取便能手持道具;

如果捡起这个道具后超出了容量上限,则会丢下最早获得的一个道具,如果还是超过容量上限,则会继续丢弃最早的道具,直到容量不超过手持上限;

手持的道具,装备的服饰可以直接通过人物形象直接观察,人物进食必须要手持食物,先点击食物再点击人物出现食用图标就可以成功食用美味;

想要放下手中的道具只需点击地图中的空白位置,出现放置图标再次点击人物便会走到指定位置放下物品,如果选择距离较远且中间有树林等障碍物阻挡人物移动,那么本次的放置指定将会失效;

到了游戏后期地图中的道具较多时,通过点击不方便拿放物品,此时就可以使用滑动交互的功能,长按物品并将手指移动到交互框位置,当黄色提示亮起后松开同样能够完成交互指令;

画面缩放

当想给人物特写或是扩大可见范围来更快的寻找所需要的材料时,画面的缩放就派上用处,双指按住屏幕后,手指向内滑动可以扩大视角;向外滑动能够放大画面揣摩细节;

聊天系统

游戏中支持在线同屏聊天功能但没有聊天历史记录,在右下方的键盘中输入文字,就能看见对方的发言,聊天内容会保持显示5秒,双方超出屏幕外是无法看见对方的聊天内容的;

背包&科技树

希望村的道具资源丰富,想要快速了解某个物品的使用方式和后续的其他用途可以通过点击图标来查看;

以石冢为例,进入石冢物品&制作界面名字下方的内容即为道具的用途介绍,石冢是用石头做的家标,可以从远处看见,并且标记的位置,可以为石冢取名,未来用途中的图标,代表着未来新石冢想要制造出来,就必须使用到当前石冢为原料;

道具分解中出现的手掌图标,意思是人物需要手持状态下再和石冢交互,箭头右边的两个物品就是石冢分解之后产生的原材料,最下方的制作方式里手掌图标,同样是需要人物手持原石和6个重叠的石块进行交互,制作而成;

图标右下角中的6代表的是堆叠6个的意思,手持岩石再点击地上相同的岩石会出现放置图标,此时点击放置这两个相同的道具就会堆叠;

技能经验与自己的等级

希望村中人物进行交互成功后,能够学习吸取到该项功能的成功经验,当经验值达到上限后就能提升技能水平;

游戏中一共有20类技能种可以升级,分别是:

工具制作、烹饪、宰杀、建筑、挖掘、捕获、收获、木材加工、林业、点火、编织、药、采集、打猎、缝制、采矿、钓鱼、铁匠、陶艺、青铜加工;

制作工具时偶尔会有失败的情况,伴随技能等级越高,失败率将会越来越低,并且消耗的体力也将会更少,游戏还设有业力值统计的功能,玩家解锁度越高业力值也会跟着提升,当前版本业力值仅作为成就展示,在后续的版本中业力值将会开启新的用途。

希望之村2来生玩家点评

希望之村二作为一款沙盒生存游戏,在游戏内容及游戏的设计上个人认为比较一般。感觉游戏的很多内容其实都有进一步增加和调整的可能性。

一.三维面板

首先从游戏的面板设计来看,希望之村二目前存在的三维面板分别是血量,饱食度和力气值。游戏本身在三维内容上的设计并不少,至少相较于我的世界早期只有血量和护甲值的设计而言是这样的。但实际上这样的三维内容设计依旧逊色于像饥荒当中生命值血量,精神值的三维设计,以及泰拉瑞亚当中血量值,饱食度,蓝条和其他数值的设计。

同时我们要考虑到这款游戏较之另外三款沙盒游戏而言,它的核心是放在游戏的生存上。就另外三款沙盒生存游戏,他们本身的生存是没有太多难度和核心的,因此针对那三款游戏而言,这三维数据是勉强够用的。但你如果把这三维放到一个想要以生存内容和生存难度为核心的,带有硬核属性的游戏而言。这三维面板在我个人看来是远远不够的。游戏最起码还要再加入,比如说最基本的玩家的水分值,比如说玩家自己的健康值,甚至还要进一步考虑玩家当前的精神值,以及不同年龄之下,玩家不同的血量,饱食度,力气值和其他的数值上限等内容设计。

但目前来看,类似的内容在游戏当中个人并没有看到,甚至说就连游戏隐藏起来的一些数值条什么的也几乎没有。游戏当下基于属性条及属性内容的设计,我个人认为是不充分也不足够的。

二.数值与效果之间的影响

同时从游戏的另外一个角度,也就是游戏三维互相影响的角度来讲,这款游戏本身也缺乏这方面的内容。就游戏内的各项数值,在我个人看来,目前他们只是简单的扣除,而没有一个线性的关联。举个例子,就以游戏当中的饱食度和力气值为例。游戏目前并没有说饱食度越高,力气恢复越快的这种设定,也没有说玩家在一定时间内消耗过量的力气值之后,会反过来影响饱食度的快速降低。而类似于玩家保持饱食度在多少多少的一条水平线上,可以增加收集效率,反之降低收集效率之类的设计个人也没有见到。

游戏内相当多的属性和数值的下调,在我个人看来是十分单线程也十分片面的下调。这样的设计在我个人看来其实是不合理的,游戏想要做的真实的话,一定会有数据与数据之间比较丰富的关联。最通常的就是a影响b的同时影响c,然后c再反过来影响a的这种架构。但现在游戏并没有这方面的内容设计。很多东西设计的过于片面,过于单调。那对于玩家而言,在游戏的真实度和代入感上,其实就会有一定的折扣。

同时从游戏的负面状态来讲也是如此,游戏目前比如说怪物给玩家挂上的负面状态就只是单纯的流血。而进一步的更多负面状态,比如说玩家被扑倒之后摔倒在地上产生的疼痛,比如说玩家可能被怪物吼了一声,之后有一些眩晕。再比如说,玩家自身的身体状态不是很好,比如说在饥饿的状态下又遭受到攻击,导致体力值恢复变得十分缓慢之类的效果,也没有,而进一步的,比如说玩家感染上了各种疾病,像是感冒之后导致的负面状态。以及玩家通过吃药或者说其他方式去缓解这种负面状态的相生相克的内容,个人也几乎没有看到。就游戏几乎不存在这种数值与效果之间相互影响,相互抵消的设计。

那在个人看来,游戏在这方面其实就存在相当的不足。就我觉得游戏既然想要把游戏内容做的真实做的有趣的话,其实在数值及各种负面效果的产生及负面效果带来的负面状态上就应该更加心思。游戏是需要通过更多的数据及更详细的模拟内容去体现游戏本身的真实度和代入感的。因为这款游戏的核心是放在生存而非创造上。那生存自然就要有各种各样的基于真实的设计和内容。

三.游戏地图与画面

3.1地图设计

再从游戏内的地图设计来讲,游戏目前的整体地图是平面的。就是以一个2D或者说最多算2.5D的游戏地图来进行画面的呈现。那么这样的地图,相较于说我的世界那种3D的地图,或者说类似于泰拉瑞亚那种竖版的平面地图而言,它天生就缺少了一定的立体感和地图本身的真实感。

那么针对这种情况,饥荒作为和这款游戏同样拥有2.5D地图设计的游戏来讲。饥荒就通过做各种各样的矿洞和地下洞穴的方式去体现游戏的真实感和丰富感。而这种地图的一个立体层面和多元的地图内容设计是这款游戏目前所缺少的,也是我个人认为游戏本身可以借鉴的地方。

就我觉得这款游戏既然和饥荒一样,都作为一个平面的游戏地图设计,那考虑在游戏当中加入一些地穴和地洞或者说是地下矿场的设计我觉得是完全合理的。据悉可以通过这种小地图或者说附加地图的方式,来变相提升游戏地图的立体层次和地图的真实感。

3.2地图画面

同时就游戏地图当中的场景和道具的表现来讲,目前游戏的地图场景和道具在我个人看来其实不是特别立体。就游戏当中的很多东西,它的画面角度和倾斜程度并不高,特别是游戏当中的石堆,给人看上去的感觉其实就跟玩家差不多高,是一个和玩家类似的标的物。再比如说游戏当中的各种泥墙和石墙,由于他们建造出来之后的朝向和方位和玩家的朝向是比较像的,他给人的感觉其实跟树木给玩家的感觉是类似的。那这样的地图和场景给人的画面观感和最直观的感受,其实并不是觉得他做的很真实和立体,反而是觉得它会像那种立体书一样,就只是作为一张纸片立在外面,而非作为一个真实的物体存在。

那在这个方面,我觉得游戏也可以借鉴一下饥荒当中的画面呈现与画面表达。比如说在游戏当中的各个建筑物,它一定会有个特定的朝向和角度来保证玩家无论从哪个方向去看这个建筑物它都是相当立体的存在。再比如说游戏当中的各个树木和场景,它一定是一个立起来的,可以把玩家遮挡住,让玩家从它下面经过的场景。而不是像现在这样,玩家从树木下面经过之后,就真的像是从纸片旁边轻轻的滑过去一样,给人的感觉并不是特别舒服。

四.随机要素设计

然后我们再从游戏本身地图内容与地图场景的要素及道具生成这个角度来讲。尤其目前在地图场景和地图内容上,其实是缺乏随机的场景与各种道具内容的设计的。这使得游戏的体验高度重置化,同时相当僵硬。

在这里举个例子,就从饥荒玩家的发育来说。假如我想要快速升到四本科技,我就需要活木。那对于玩家不同刷点其实活木有不同的获取方式,假如玩家生在白桦树林。那我可以通过疯狂砍树的方式,把白桦树精卡出来,在卡位置将其击杀。但假如我生活在松木林的话,我就可以往林子的深处去探索,因为在松木林最密集的对方几乎固定会刷1~2颗活木我将其砍掉挖走就可以获得足够的木头。再比如说从食物资源上来讲,假如玩家刷丛林当中的话,我可以通过吃坚果吃胡萝卜维生,但假如我刷的地方有水塘的话,那我就可以通过击杀青蛙以及吃水塘旁边的浆果或维生。那这里其实游戏的核心其实很明确,一个是发展科技,一个是获得食物,但是根据玩家的不同刷点,就会有不同的内容体验。

那我们再反观这款游戏的内容设计,游戏中无论玩家刷新在哪里,玩家能够做的,就只有通过在地图上拾取石头,然后去砸出碎石,再一步一步的发展科技,收集道具。玩家无论哪个刷点,对于科技的生存和获得的方式都是相同的。而相对应的游戏的食物获取,虽然会因为玩家刷新点的不同,比如说刷新在雨林可以吃香蕉,刷新在其他地方可以吃浆果,但这种内容本身不会对游戏产生本质影响。再加上游戏当中雨林的食物也不是立刻获取的,玩家必须有对应的工具之后,才能够去获取一下香蕉啊和可可果之类的,也就是说在玩家没有提前发育过的情况下,甚至不能吃到其他食物就只能吃浆果。游戏本身的发育路线及游戏内容,在我个人看来是过于锁定,也过于僵硬了的。

在这里个人其实比较希望游戏能够加入更多的随机要素与随机内容设计。最好能够让玩家刷新,在不同的地方就有不同的发育思路和发育方向,据游戏核心思路一定是明确的,但同时玩家可以在这个基础上有不同的变化,有不同的发育思路,而不一定要拘泥于某一种固定的方法。这一点在我个人看来是非常重要的。

五.多角色内容设计

再然后就对游戏内的各角色和人物来讲,目前游戏当中的各角色和人物在游戏当征集本上只有固定的发育路线,就角色与角色之间其实是没有差异化的。游戏内最多最多能体现的就只有,比如说女性角色可以生孩子,然后男性角色不行。那这个基础上游戏其实是并没有进一步的职业划分与细化的游戏数值设计的。

就在我看来,这款游戏完全可以参考饥荒当中的多职业多内容设定。通过玩家给自己的不同加点方式及不同内容的学习,给游戏中前期和中后期都安排一些不同的职业位置,以此来增加游戏本身的可玩性和趣味性。

举个例子是当游戏还处于石器时代的时候,尤其可以有像是由玩家推举出来的,可以做各种策的村长。他可以给所有玩家都发消息并发指令。还可以有,比如说玩家专精数值和战斗之后的狂战士职业。以及玩家精通采集和资源获得的采集职业,再比如说可以有专门负责种田获得各种工作收入的农夫职业。那这样几个简单的职业划分之后,在一个部落当中就只有指挥的人,又有战斗的人,还有资源的收取及辅助资源获取的位置。然后游戏再根据玩家选择的不同职业,去适当的赋予这些玩家不同的能力,比如说适当的增加采集速度,增加攻击伤害,增加耕地时的速度之类的。那这就是可以增加游戏可玩性和趣味性的一个玩法设计。

而进一步的,到了游戏后期。假如随着玩家科技越来越发达,可以制造出的东西越来越多之后。游戏本身的职业也可以有对应的发展内容。比如说从之前的狂战士变成后面的警官和治安官之类的角色,从之前单纯的采集职业,进一步细化为采集职业和手工制造业。还可以有一些像是专精机械制造的工程师,以及专门传授职业技能的教师,之类的进一步职业设计。游戏完全可以通过丰富的职业与职业技能内容去支撑其游戏在不同时期的玩法。而现阶段游戏显然并没有这方面的设计,我个人觉得在游戏后期可以参考一下这种思路。

六.总结

总体来讲,这款游戏的整体内容,个人认为玩起来比较一般。游戏当中有不少内容,我个人觉得都有进一步优化和调整的空间,只能说期待游戏后续的表现和正式上限之后的内容。

荒野求生类游戏我们遇见过,文明建造类游戏我们也体验过,而如果我们将两者结合在一起又会插出怎样的火花呢?前面我们简单测评了求生建造类游戏《挨饿荒野》,玩家需要从自己身边区域中收集各种资源,再将它们组合成适合生存的各种物件以维持自己的生计。而今天所要介绍的这款游戏同样是以求生为题材,不过在此基础上它又多了“发展”:一方面保证自己存活,一方面又得让自己所在的区域发展壮大——这款游戏就是由星禾工作室所发行的生存冒险类游戏《希望之村2:来生》。虽然没有体验过一作,不过如果将它与前面提到的《挨饿荒野》进行比较我们能够发现什么亮点与槽点?游戏本身的玩法与优化又打造得如何呢?

【游戏玩法】荒地求生,共建部落

•在游戏中我们将被传送至一块有限的荒地当中,我们需要依靠自己和他人的力量收集物资保证生存与发展。在这块荒地上散布着许多大大小小的天然物资,我们需要做的就是操控角色收集它们,将其加工为更精细的物品供人们使用。例如我们可以用小圆石将燧石原石加工为碎片,而它们除了能够切割一些柔软的枝条,将它们加工成更精细的木杆或是把作物切割下来以外,还可以和柴堆与黄铜矿一起变成燃烧的篝火……除了最基本的生存技巧外,在游戏中我们还可以铸成一堵堵的泥墙,甚至在青铜时代我们还可以用粘土制作模具,然后浇筑成更为结实耐用的青铜器——除了基本工具外,我们还可以制作这些建筑材料来搭建一些小型的建筑等等,让游戏本身除了生存带来的紧迫感外,还有几分建造的休闲元素在里面,这也是“希望之村”这个系列的核心卖点之一。

•“希望之村”系列在同类手游中火出圈的原因还在于它本身的“联机”玩法,在熟练掌握新手教程的内容和我们便可进入公共部落与其它玩家一同建造文明。相较于个人独自生存的玩法,再加之该系列本身“一小时人生”的设定,使得游戏本身的联机玩法更加有料——在更短的时间内,玩家们相互合作在荒地上打造文明,驱赶野兽、修建建筑、组成家庭……随心所欲的过程完全没有当下联机游戏中队友间的紧张关系,整体来看还是区域休闲的自由探索向。

【艺术效果】沙盒类画质再升级,追求真实听感的音效

•虽然楼主本身对这类求生游戏的接触较少,不过本来以为小厂游戏的画质都糊得一批,但一进入新手教程时确实有超出预料的冲击感。相较于其它同类游戏而言,《希望之村2》画面给玩家带来的贴图感会弱很多,不会有太强的违和感,只不过在联机时如果很多玩家将物资堆放在一处地方可能有稍微的突兀感。此外与前文提到的《挨饿荒野》相比,由于游戏中的遮挡物较少,更多的是才用棕色的裸地,对比感明显看着也会舒服很多(相反《挨饿荒野》中由于地面也同为绿色,导致部分树枝、植物等元素不易被察觉)。从画面丰富度来谈的话,虽然《希望之村2》的裸地居多,不过并不会显得非常空旷:有地洞有鸡窝,到处都有小型的灌木丛与树苗,地势有海洋与河流,甚至还能遇到各种奔跑的动物……丰满但不显得拥挤,也是这个系列画面上的优势之一。

•不过要从画面上挑缺点也不是没有。首先让我觉得比较难受的一点就是人物与野物的移动动画上,画面绘制上都做得还可以但骨骼动画缺有一种“缺失脑干的美”,给玩家带来的是比较廉价的图层分层感与突兀感;其次是角色移动过程中,当停止移动时人物还会往前面继续滑行一段时间,这一点对于新手玩家想要精确控制角色移动来说就显得略微有些难度,因此这一点也值得好好优化一下。当然游戏中还存在部分卡顿、穿模的问题,不过既然并非大规模游戏其实还是可以忽略掉这些地方。

•相较于画面,音效上的制作则更加贴近于实际。与《挨饿荒野》相比而言的话音效丰富度更高,游戏中没有多余的背景音乐,而无论是移动、采摘还是制作工具的过程中都有及其细腻的音效所搭配,纯净的听觉感受能带给更为真实的体验效果;其次是音乐层次感上,当玩家逐渐靠近大海、河流时,能感受到声音渐强与减弱的细微变化,水浪层层冲击与角色交互时所发出的音效相交织,产生了更为柔和美妙的声效。即使玩家无所事事地在整个荒地上探索,也确实能够感受到场景艺术效果所带来的美妙之处。

【对比+分析】与《挨饿荒野》相比的优劣分析

•首先需要指出的是,在玩法上这两款游戏都各有优劣之分,针对的受众人群也会有所不同。《挨饿荒野》众更着重于“求生“的字样,玩家身处的是最简单的荒野环境中,需要制作篝火,利用石子击打鸟类,还要投放陷阱以捕捉大型的猎物,最主要是保证自己的生存能力。即使目前已经开放了联机模式,游戏中的两人也依旧是相互合作收集物资以及陷阱等物品的修造;在《希望之村2》中,更注重”人生“与”文明发展“的字样。玩家在部落中所能存活的时间其实是有限的,在这段时间中你需要在保证生存的前提下,与同房间的其它玩家共同发展文明,通过任务的引导建造房屋甚至圈养牲畜等等,因此游戏中带有”模拟经营“标签也不是没有它的道理。

•其次是游戏难度上。由于《挨饿荒野》更加注重“生存“板块,因此在指标控制的难度上相对而言会高一些:玩家必须及时寻找合适的物品来搭建简陋的避难所,还要堆放篝火保证存活。后面几天也要去探索地图上的荒郊野岭查看是否有合适的物资进行收集,同时高难度的游戏中还会遇见兽袭。不过较好的一点是,游戏本身自带地图,同时物品建造的材料提示较为明显,因此在这方面来说《挨饿荒野》对玩家来说比较友好;在《希望之村2》中,虽然同样有”生存“任务不过相比而言会容易很多——游戏中仅需注意饥饿值,而地图中的食物也随处可见,因此玩家可以把更多的精力放在修筑发展的过程上。不过游戏真正的难点就在于建造的过程中,由于是”沉浸式“玩法,材料数量、摆放顺序都非常的精确,因此如果想要玩家仅靠新手教程中的指示进行操作还是非常困难的,仍然需要在后续的联机房中慢慢地去实践。这个过程对新手玩家来说确实不太友好,不过随着游戏的进行玩家慢慢熟悉了整个建造配方与流程,也就能真正享受这款游戏所带来的乐趣了。

•最后需要稍微一提的是游戏的福利与部落问题。在前作中虽然也受到了一定的好评,不过漫天飞的广告也确实劝退了不少的玩家,而在其二作中无论是进入部落,还是在局内进行任何交互操作也不会有广告的出现,所以目前来看就这点来说还是可以放心入手的。其次是部落的创建与加入,创建部落需要1000点业力值,这对于新手玩家和休闲玩家来说确实不是一笔很小的数目。不过还在担心自己不能开房间独自享受?目前游戏中的公开部落数目还是非常可观的,对此类游戏感兴趣的玩家也可以在里面尽情地探索与发展。如果担心与房友配合不好来添乱,其实也大可不必有这样的想法,区域大着呢,随便找个安静地带也行。

【总结】《希望之村2:来生》优缺点分析:

优点:

1.视听效果良好,求生发展似身临其境;

2.探索+建造玩法丰富,可玩性较高;

3.全程无广纯净体验,不必担心没有部落进入。

不足:

1.部分动画、交互效果仍需进行优化;

2.对新手教程上的优化,游戏本身对新手并不友好。

总的来看《希望之村2:来生》的风评还是要好过其一作的,同时究其玩法与画面还是能打过同规模下的众多求生建造类游戏,“文明建造”类的标签也确实非常吸睛,并不像传统模拟经营类游戏那样仅在那里挂一个机就可。不过此类游戏无论是技术还是创新上发展得都还相对比较落后,如何将这款游戏做到创新与完善,也是后续优化更新中开发者需要注意的问题。

这款游戏个人认为游戏内容设计的比较一般,游戏当中有不少是让人觉得比较尴尬的点。今天这篇评论我们就来给和各位聊聊这款游戏吧。

一.游戏画面

首先从游戏的画面角度来讲,相较于该系列的一代作品。二代作品也就是这款游戏,在游戏的画面内容与画面的细腻程度上均有较大进步。如果说游戏的一代风格,在画面和画风的感觉上,给人的感觉就像是那种三岁小孩随手画出来的粗糙小人一样。那二代的画面精致程度和细腻程度至少也是10余岁的小朋友,能够通过较为精细的绘画画出来的感觉。就可以说相较于一代那种非常粗糙非常出戏的画风来讲,二代的画风相较于同为沙盒生存游戏的其他游戏而言算不上精致,但至少也是及格往上的水平。这一点个人认为是可以肯定的。

但实际上从游戏画面的真实度和画面的细节来讲,游戏当中在画面的真实度上仍然有较大的失真。游戏当中有相当多的道具与模型看上去就像是复制粘贴出来的,而非自然生成的一样。

这里我们以我的世界和饥荒当中的一些设计举例。比如说在我的世界当中有各种品种的树木,像是橡树,白桦木,丛林木,饥荒当中也有白桦树,松树等。再比如说,我的世界当中有大羊和小羊,饥荒当中也有一级蜘蛛二级蜘蛛和蜘蛛女王的这种划分。就我们会发现在大部分的沙盒,生存游戏当中,对于同样种类的道具,它在不同情境下会有自己不同的状态,比如说幼年与成年,比如说在不同地区中特色的树木与植被。

而这款游戏却全然没有这类设计,游戏当中所有的动物和同种类的植被以及场景道具都是类似的。唯一值得说到的可能就是游戏当中石头有不同种类的区分,分为尖顶石头和平顶石头。但这样的画面内容设计在我个人看来是不够丰富也不够多元的。

同时再从游戏画面的一些像是光影效果和特效的角度来讲,这款游戏在这方面同样是缺失比较严重的。就游戏中基本没有玩家在不同场景下不同的光影以及像是树木的影子呀,然后玩家自身周围的亮暗变化和光线光斑的设计。游戏当中永远就是保持着一个固定的亮度,或者说最多随着时间的流逝亮度有一个整体场景的下调而已,而除此之外玩家举火把与否都不会对周围场景及道具的亮度产生影响,地图上所有场景也没有影子之类的设计。这样的内容在我个人看来,在真实度和玩家的代入感上,其实是非常扣分的一个画面表现与画面内容。

二.游戏地图

再从游戏的地图内容上来说,游戏地图目前来讲做的比较好的地方是游戏当中有多地形的地图设计与地图内容。这游戏除了最基本的平地,也就是有树木和石头资源的地方外,还有比如说像是雨林的设计,在雨林当中会有相当多的植物,比如说像香蕉呀,比如说像可可果之类的。以及像是矿区,就是石头区。还有一些其他的地形,比如说像河流啊什么的。居庸信目前能够在地图内容上去做各种区域以及各种地形各种要素的区分,我个人认为是比较不错,也能在一定程度上增加游戏的真实感的,这点我觉得是值得肯定的。

但游戏地图有一个很致命的问题是游戏地图太小了。导致游戏当中很多要素的设计都像是一小块展区,而非自然生成的地形。这里以我的世界当中的地形生成为例,如果说我的世界当中平原地形的大小,在初始地形当中的整体占比是1000×1000格,那游戏当中其他地形的占比也基本上要在这个比例中,尤其是像雨林或者说高原那种地形,玩家进入该区域之后,一定要在自己周围及一大片范围当中都是该气候。而这款游戏如果说平原的大小是100×100格的话,那其他地形的大小最多就是5×5格或者10×10格的大小。那这样的地图生成内容在我们看来就不像是自然生成的地形,而像是刻意加进去的游戏要素,在真实感和体验感上,我个人觉得就不是特别棒。

同时从地图内容上的一些,比如说像彩蛋设计和特殊道具的设计来讲。这款游戏在地图内容上也几乎没有比如说像我的世界当中的各种神庙呀,以及像是地狱门啊,末地门之类的设计。也没有像饥荒当中的各种探险者留下来的道具以及一些废弃的营地,或者说像远古区域啊这种道具场景的设计。就即便游戏的内容并不适合这种带有一定的玄幻风格的内容。游戏当中也没有一些像是烧火的痕迹啊,以及一些废弃的小屋,废弃的部落之类的内容设计。这游戏在地图内容的彩蛋及地图的要素设计上,我个人认为是偏少的。就玩家在地图当中进行探索是很难有类似其他沙盒生存游戏那样可以在地图地当中收获一些有趣的道具和其他内容的,这点让我个人觉得相当尴尬。

三.游戏操作

再从游戏的操作设计来讲,这款游戏在操作内容上的设计,可以说是让我个人觉得非常尴尬且无语的,在一定程度上是影响了我个人对游戏的体验的。

首先从游戏的虚拟操作设计来讲,与大部分沙盒生存游戏转手游话之后选择的虚拟键盘加交互按键的设计不同。这款游戏在操作方面选择的是虚拟摇杆加触屏操作的模式。游戏本身的操作机制与操作内容,在很大程度上更接近PC端而非手机端。就玩家一定要点击屏幕的对应位置才能进行交互。这样的内容乍一看上去并没有太大问题,甚至于对于一些PC转手机端的玩家来讲,这样的操作可能更适合他们进行游戏内容的体验。

但实际上,这样的操作在我个人看来十分糟糕。因为手机屏幕较之电脑屏幕而言屏幕的大小和比例是完全不一样的。玩家自己手指的大小和鼠标的标点比起来,它的比例也是不一样的。可以说PC端上用这套操作是大屏配小标点打起来是顺畅的,而手机端小屏幕加手指的设计打起来就十分别扭。举个例子是我自己在操作的时候有无数次的误碰。明明想要吃食物,却点到命名上,明明想把道具丢到一起却丢偏,特别是当两个道具,比如说小树枝和浆果叠在一起的时候,我必须拼命的去找那个角度才能够捡到隐藏在树枝后面的浆果。就这样的操作机制与操作内容,对我个人而言真的特别不习惯,同时也觉得特别别扭。

就我个人认为游戏既然已经转安卓了,针对手机本身小屏幕弱交互的内容,应当要有一套更完整的操作体系和虚拟按键进行配套,比如说便捷的拾取和丢,比如说快速识别周围的可交互道具,自动进行交互,像饥荒那样才对。而非像现在这样就照搬PC的操作逻辑和操作内容,全然不顾二者在设备与玩家实际体验上的偏差。

都是在游戏操作上,还有一个让我个人觉得相当难受的点是游戏当中并没有快捷操作。最让人觉得无语的莫过于是当玩家双手举着篮子,并且篮子里装满水果,而玩家此时想要食用水果的话,是必须先把篮子放到地下,然后从篮子当中一个一个把水果拿起来再吃下去,而不能一只手拿着篮子另一只手直接食用的便捷操作。就我个人是理解游戏,想通过比较复杂的操作和比较卡操作的方式来体现游戏本身的真实和硬核,可问题是你这样的内容设计本身也不真实啊。

我个人看来游戏想要做的真实就应当是我可以一边拉着篮子一边使用,我也可以直接利用篮子的道具,比如说我用篮子收集足够多的石头之后就直接造出一个石堆标点来。我想要获得烧红的石头,除了用木棍挑出来之外,用其他类似长棍的道具也能一次性的弄出来才对。就个人认为游戏很多的操作逻辑与操作内容,是为了增加游戏的难度而强行设计的,没有考虑过真实情境下的操作逻辑与操作内容,让人觉得相当尴尬。

四.游戏战斗

再从游戏的战斗设计上来讲,游戏在战斗方面没有对应的攻击前摇与攻击后摇,敌方在战斗之前没有明显的动作,也是让我个人觉得很尴尬,很头疼的一点。

就细心的玩家会发现,游戏当中敌方的生物尤其是像豹子和鬣狗这一类,他们的攻击动作和自己平时移动的动作是没有任何区别的,他们在攻击之前没有明显的,比如说像伸出头去咬一下的动作或者说伸出爪子挠一下的前摇,而且他们也没有一个明确的攻击范围,基本上是玩家只要被他们近身了,就一定会被攻击到。这样的战斗内容在我个人看来,它是缺乏操作空间与操作趣味的。

就个人认为其实攻击的前摇与后摇在沙盒生存游戏当中是相当重要的。从真实性的角度来讲,攻击有无前后摇,在一定程度上会决定游戏本身的真实性和玩家的代入感。因为现实生活当中想要攻击的话,一定会有一个攻击前的征兆和蓄力的动作,而不是像游戏现在这样,就是贴上来就造成伤害。而从操作性的角度来讲,有攻击前后摇的情况下,玩家可以利用这个攻击的前后摇时间去进行,像是躲避,或者说通过卡前后摇的方式无伤的对怪物造成伤害。就怪物攻击前后摇的机制,在我个人看来是为游戏内的战斗和为玩家提供操作空间服务的。而目前来看游戏没有这方面的机制内容设计,就导致玩家在这块能够操作能够协同的内容真的非常少。

而且在这里一定要吐槽的是,游戏当中玩家的面板被设计的太低了。游戏内的玩家基本上是被山鸡啄几下都会流血致死,被猎狗啃几口就会直接暴毙的情况。游戏当中针对玩家自身的血条和受伤内容只设计了流血的效果,而没有设计其他的,比如说像玩家,可能手部受损之后战斗力相加,腿部受伤之后移动速度下降之类的。游戏从始至终就只有一个非常简单的扣血机制,而没有进一步的内容设计去协同这一块内容。再加上游戏的扣血速度非常快,且玩家并没有简单的止血手段。那这样的内容在我个人看来本身就是不真实的,且不说人体自己就有止血的功能,单独就你告诉我被鬣狗啃几口,被山鸡啄几下就直接暴毙了,我个人也觉得不大现实。最多最多也要是后续感染之后再发病,而不至于当场死亡才对。这一块内容我个人觉得可以进一步调整。

最后就游戏内玩家的操作来讲,由于游戏在操作方面的设计是非常空白的。就除了前后左右的位移之外,游戏并没有进一步给出像是跳跃,翻滚,蓄力之类的操作。就这类操作在现实生活当中本来是可以打出来的,像是跳起来砍一刀,或者说把膀子抡圆了,也就是蓄力打出去,以及在打敌人的过程当中,通过翻滚去躲避伤害,甚至通过举起武器格挡之类的。在现实生活当中是有模型和基础的。但游戏并没有针对这一块内容去做进一步的设计和调整。这使得玩家在战斗方面真的是缺乏更多元的操作机制与内容。就玩家既不能通过卡敌人前后摇的方式去对敌人造成有效伤害,也不能通过操作衔接攻击的方式去体现游戏的战斗,这点在我个人看来相当尴尬。

五.总结

总体来讲,这款游戏整体内容在我个人看来可能比较一般。游戏当中有相当多的机制与内容设计,我个人认为是不够合理也不够恰当的。非常期待游戏在进一步优化和调整之后的表现吧,目前来讲游戏有一个带有一定创意的框架和基础,但并没有进一步的提高和优化。个人感觉还是比较可惜的

详细信息

  • 文件大小:319.0MB
  • 当前版本:v1.4.0

游戏截图

  • 希望之村2来生图1
  • 希望之村2来生图2
  • 希望之村2来生图3
  • 希望之村2来生图4

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