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斯露德官网版 v1.0.7

斯露德官网版 5.0
好玩957 坑爹0
  • 斯露德官网版是一款非常有趣的二次元画风飞行射击类手游。斯露德官网版游戏中玩家可以自由探索游戏世界、自由决定角色的行动和选择,没有明确的游戏目标和限制。斯露德官网版游戏没有过多的对话和线性的故事情节,而是通过场景、音效、人物活动等元素暗示出故事背景和发展。斯露德官网版里面为玩家带来顶级的游戏体验,创新的互动玩法,斯露德官网版中玩家将作为舰队的导师,带领着名为斯露德的同伴们一同对抗各种各样的敌人,夺回曾经的天空,而且游戏技能特效华丽,建模精美,还在等什么?快来本站下载斯露德官网版体验吧!
  • 本游戏:官方版安全无广告需网络
  • 标签: 角色扮演 斯露德官网版 斯露德 二次元
  • 更新时间:2024-01-25 14:13:01
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斯露德官网版是一款非常有趣的二次元画风飞行射击类手游。斯露德官网版游戏中玩家可以自由探索游戏世界、自由决定角色的行动和选择,没有明确的游戏目标和限制。斯露德官网版游戏没有过多的对话和线性的故事情节,而是通过场景、音效、人物活动等元素暗示出故事背景和发展。斯露德官网版里面为玩家带来顶级的游戏体验,创新的互动玩法,斯露德官网版中玩家将作为舰队的导师,带领着名为斯露德的同伴们一同对抗各种各样的敌人,夺回曾经的天空,而且游戏技能特效华丽,建模精美,还在等什么?快来本站下载斯露德官网版体验吧!

斯露德官网版游戏简介

斯露德官网版是一款结合了飞行要素的空域射击游戏。

某一天“异生体”从天而降从人类手中夺取了天空,曾经辉煌的人类文明将逐渐走向消亡。废墟中,被称为“斯露德”的少女们成为人类的希望之光。玩家将以“导师”的身份,为“斯露德”指引方向,开辟新的未来。

斯露德官网版

斯露德官网版详情

场景和画面都十分优秀,能够给玩家带来强烈的视觉冲击。

玩法简单易懂,在游戏过程中不会感到压力,令人感到轻松自在。

不仅丰富了玩家的体验,还保持了一贯的难度和挑战感。

斯露德官网版

斯露德官网版特点

高清细腻的游戏场景,感受天空的别样风情;

丰富多样的游戏角色,二次元风格戳中你的收集欲望;

酣畅淋漓的战斗体感,弹幕射击爽翻天;

多元化的游戏玩法,成就你的指尖梦想。

斯露德官网版

斯露德官网版亮点

【神话与现世的融合,钢铁魔法的末日世界观】

斯露德的故事发生在一个虚构的时代。某一天异生体遮蔽了天空,从人类手上夺走了天空的统治权,人类成为了被袭击、杀戮,甚至是被灭绝的存在。而在人类与异生体发生战争后的数年,天空沦陷、大地污染。

【优秀视听体验,高辨识度的美术风格】

在斯露德的世界中,每个角色都承载着大量的使命与信息。

不断对这些角色进行着打磨,希望角色在陪伴玩家进行冒险与战斗的同时,能够真正获得玩家的喜爱,成为玩家最好的伙伴、最可靠的战友。

【传统与创新融合,打破常规探索空战新体验】

在速度感与爽快感的飞行战斗中,操纵斯露德在躲避敌人攻击的同时,你也需要掌握丰富的技能与战斗技巧击败异生体。

斯露德官网版

斯露德官网版特色

战舰日常

导师可以在飞行战舰尼伯赞歌号中与斯露德进行更多的交流,倾听烦恼,分享喜悦,解答困惑。

极速空战

在强调速度与爽快感的飞行战斗中,玩家将操纵斯露德在躲避敌人攻击的同时运用丰富的技能与战斗技巧击败敌人。

极奏技能

斯露德们具有驱动充斥于大气中的源能粒子使其凝结成特殊形态的能力,通过这种能力发动特殊技能被称为极奏。

角色互动

斯露德既是战友也是伙伴,作为导师的你在一次次的互动中将发现,每一位斯露德都有着不同的个性。

斯露德官网版优势

在空中躲避一切危机,完成各种难度的任务,最终击败敌人;

根据探索得知的生物进行战斗训练,这些异生物都充满未知的能力属性;

武器方面玩家需要通过科技点升级,每把武器都可以切换成多种形态,属性都非常的强大;

炫酷的装备改装玩法,超多装备武器皮肤供玩家穿戴体验,满屏特效的技能释放快感;

躲避空中一切未知物品,寻找太空中的重要资源,带回基地打造出更加厉害的武器。

斯露德官网版魅力

新颖的互动和冒险带给你,在不同的世代去展开不同的形态展现出强大战力。

热血激情的冒险篇章,更为专属性的内容将会使你去体验到专属的内容模式。

满足你的对战乐趣,带给你新颖的体验和享受,感受到每一次的游戏之旅。

斯露德官网版说明

空战的设定相对特别,视觉搭配背景音乐带来的观感不错,容易代入世界观中。

战斗为四人小队形式,战斗中可随时切换使用角色,同时设置了天气系统、攻击距离、高负载换弹等提升操作性。

角色和武器的材料种类多,提升一次需要各种凑材料。

斯露德官网版新手攻略

1、瓦希堤[冰]元素攻击与法尼娅[雷]能够引发[超导],有助于杀伤大范围敌人;

瓦希堤[冰]元素攻击与奈纳[火]能够引发[升腾],便于强化我方一般攻击效果

瓦希绿[冰]元素攻击与夏洛[风]能够引发[结散],集中杀伤少量强大敌

瓦希提能够成为战场初期的可靠助力,请对她进行积极养成。

2、新手共鸣·源生之战,20次共鸣必定获得5星角色:维拉[源能]维拉使用散射型武装,配合序曲技能—雾散回归,在中近距离可以快速造成大量伤害

[源能]还能与其他各元素发生[活化]反应,泛用性极高能够适应各类战斗场景。

与这位可靠的战士维拉共鸣,改变战场的态势吧

3、见习指令是本次“云环测试“期间开展的特别活动,测试期间,每天都将解锁新的见习指令任务

通过完成见习指令中的任务,导师不仅可以获得源晶碎、武装强化素材等报酬还能解锁4星武装、5星镜像,以及法尼娅、瓦希提意识碎片等珍贵奖励!

4、成每日任务除了可以获得贡献点数和训练材料外,还能通过活跃度获得感知和源晶碎:

每日任务会在每日凌晨4时刷新,一定要记得完成,不要错过哦!

5、章节任务不仅可以获得源晶碎,还是导师经验的重要来源,可以帮助各位导师快速升级,

随着导师等级的提升,可以解锁更多的剧情和玩法,请导师一定不要忘记完成章节任务。

斯露德官网版玩家点评

这款游戏个人认为游戏的整体内容与游戏体验都是比较一般的,至少在我个人看来,游戏是有相当多地方可以进一步调整和优化的。

一.元素反应

首先从游戏内置的元素反应系统来讲,与其他二次元游戏不同的是,这款游戏内置的元素反应是同元素之间的叠加反应。相对应的角色的效果是基于某一状态下进行的进阶效果,就比如说在原神当中可能两个元素加起来可以打出冰冻呀,或者说打出控制以至于爆炸伤害的效果来讲。这款游戏的元素系统其实更像是我给你挂上这个火元素之后,我的角色基于你有这个状态之后,我的某个技能得到特定的强化效果,更类似于给敌人挂debuff,而并大家更广泛认可并体验到的元素反应与效果。

那么这样的内容设计,我觉得最大的好处是利好于玩家的上手和游戏的体验。就是游戏当中没有太多的上手门槛和元素反应门槛,更没有原神那种所谓“高等元素学,元素反应学”之类五花八门的元素反应效果与内容。在某种意易伤来讲,游戏内的元素反应相当纯净,给到的效果也大多是朴实无华的各种伤害以及最直观的加成效果。这点是游戏选择该模式之后,对于游戏内容带来的利好。

当然我们也要看见的是,由于游戏当中的元素反应是基于单一元素进行,而非元素叠加进行。这在一定程度上是限制游戏当中队伍的搭配的,因为很显然在这套体系之下,玩家想要打出所有角色的最高收益和效果,那么最佳的选择就只能局限于同元素下的配对,而很难说将几个有特殊效果的角色配合起来,进行元素的搭配与元素反应。因为这样势必会有某个角色吃不到对应元素的加成,或者说很难吃满这个加成。

并且由于游戏内元素反应效果在实质上是单一的,就是在你给对面挂火之后,就相当于是你的所有技能得到了强化,但是可能你的某个技能在对面有灼烧的情况下会增加20%的伤害,那对于你而言就只是增加了20%的伤害。那么这样的机制在实际上就会少掉一些打法和流派的开发,就比如说类似原神当中那种草爆队,融化队。他们的基础都是要基于元素反应产出的效果,去增幅那个效果而得到的。那么这样的打法与内容的开发,在这款游戏当中就很难见得到。这点是游戏,目前在元素反应与元素内容上,让人觉得比较诟病比较尴尬的地方。

二.游戏地图

再从游戏地图的设计上来说,作为一款空战游戏,兑换游戏在地图内容的设计上过于空旷,地图当中缺乏场景要素与地图内容要素我个人认为是比较尴尬的。

首先从游戏可玩性的角度来讲,游戏目前在地地图当中能算得上作为掩体和障碍物的可能有且仅有会随机刷新的一些在游戏地图旁边的石头。除此之外,游戏地图内容上再没有一些其他的要素和更多元的内容设计。但如果我们从雷霆战机和元气骑士这一类弹幕设计游戏来讲,我们就会发现他们在地图上或多或少都有一些内容,比如说雷霆战机在刚开始的时候,玩家可以与地图上的坦克进行交互,将坦克炸毁。再比如说在元气骑士当中,除了坚固的石头掩体之外,往往还有一些像是木箱子之类的可以抵挡一次攻击,但会破裂掉的。但类似的地图设计与地图内容在游戏当中目前是没有见到的。

而更进一步的考量,比如说游戏在地图当中去设计一些彩蛋呀,以及一些趣味性的内容,或者说在地图当中利用游戏本身3D的这种空间,去设计一些基于地图场景下的解谜和地图的关卡特色道具的这种内容设计在游戏当中就更是看不见了。所以从这个角度来讲,游戏地图内容设计的比较空泛,且地图本身没有足够的乐趣和特点。就不同要素下的地图,比如说游戏内的林地地图和游戏当中的林地地图和雪地地图之间没有明显的差异和特色,这点是我个人认为,游戏目前在地图内容上做的比较尴尬的地方。

同时就游戏内的掩体石头来讲,目前游戏内作为掩体的石头“坚不可摧”。个人认为是一个很尴尬的地方,游戏现在的石头是可以抵挡下几乎所有的敌方攻击的,包括敌方的激关在内都无法穿透。石头本身也没有类似于耐久度或者会被打爆的设定。这就使得游戏当中有石头的地图难度大幅度下降,就玩家只需要躲在石头后面等技能的CD,又或者是等敌人送上来直接打掉就行了。就基本上可以利用它去卡一些操作,我个人认为这个是有点不合理的。感觉适当的调整一下,给游戏当中的石头加入更多的限制和更真实的设定,比如说扛了一定伤害之后就会炸裂开来,或者会被特定的攻击打爆,个人认为会更加真实。

三.游戏养成

再从游戏内置的养成设计来讲,这款游戏目前在养成内容方面的设计,个人认为太过于平淡,太过于乏味,是游戏目前在内容上比较尴尬的地方。

就现阶段不止这款游戏,其实大部分二次元游戏都有这个问题。就游戏对于角色的养成系统和游戏内数值的养成,都是基于一套类似的体系。比如说最基本的像是角色的等级进行数值的强化,然后就是角色装备的等级强化,再然后就是角色自身,通过重复控制角色获得的角色碎片进行各种升星强化,以及最多再加入一个角色配队和羁绊之间的强化。除此之外,游戏几乎没有额外的强化内容和强化体系上的设定。并且在强化的装备和材料上的获得来讲,大部分游戏也和这款游戏一样,那就是游戏当中的人物素材基本上要来源于玩家每日体力的消耗去打关卡或者推副本来得到并且玩家的这些素材可能要进行一些规划和调整。同时前期会出现素材不够的情况,但是玩到中后期,基本上素材都会有存在溢出的情况。

就这个问题并不只出现在这款游戏中,但我们要客观看到的是。当这个机制大量且重复的出现在相当多的二次元游戏中的时候,后出的游戏往往是尴尬的。因为对于玩家而言是有一个新鲜感的流失的,就在我自己初次接触这套体系和养成内容的时候,我可能还会觉得这套体系和内容玩着还有点意思,这种单纯的数值养成,不要赌概率,不要费脑袋就纯耗时间就完事了。但是当我体验了比较多的二次元游戏,再去玩这套数值系统的时候,那这套系统本身乏味和枯燥的问题就会最大程度的凸显出来。在这个时候,这种恒定的养殖系统,在一定程度上甚至比不过原神和dnf带有随机性质的养成内容。因为这种机制在二次重复之后它的可玩性就会降到一个很低的程度。

再加上游戏在养成方面也没有一些减负的设计,他没有说,比如说玩家将某个角色培养到最高等级之后,可以将这个角色的等级和队伍内的角色等级共享或者全角色共享等级,也没有说可以去继承某个角色的养成和等级转化的那种机制。这就意味着玩家的养成和材料是要跟着版本走的,可能出一个最新的角色,你又要再去拉一套配对,又要再去拉一次一样的内容,就是会进行这种非常单调且重复的养成体验与养成内容。那这样的游戏体验与养成体验,我个人认为其实不是特别友好,也不是特别有趣。

所以在这里我反倒认为,假如是后发的这种二次元游戏,要么在养成系统上有做割舍有做精简,让游戏的养成变得简单轻松。要么就让游戏的养成做的稍微复杂一些,稍微随机一些,让游戏的养成充满乐趣。如果和大部分二次元游戏的养成机制一样的话,那真的会处在一个很乏力,很尴尬的情况下。

四.游戏操作

最后从游戏内的操作与操作内容来讲,游戏在玩家端的操作和操作体验上没有做足够的调整和内容的设计,以至于游戏在这一块内容上的设定比较无聊乏味是一个比较尴尬的问题。

首先从游戏现有的操作机制来讲,游戏目前有着移动按钮和冲刺按键,同时在冲刺方面游戏并不是简单的加速,而是有分为一段冲刺和二段冲刺的区分,一段冲刺是简单的冲刺,会消耗更少的能量,获得一个较快的速度,二段冲刺则是更快的消耗能量获得一个高于一段冲刺的速度。简单来讲反正就是消耗能量获得加速度。那么游戏设计这个机制的初衷,本来是想通过这种闪避的方式给玩家增加操作性,增加游戏内容的趣味性。

但从实际游戏体验的角度来讲,游戏当中的闪避内容在实战过程中的处境极其尴尬。就很多时候玩家躲避敌人的弹幕攻击完全不需要用到闪避内容,而如果说想快速拉远与敌人之间的距离的话,即便把闪避的能量全部消耗掉。玩家与敌人拉开的空间也相当有限,至少在我个人看来,是完全不足够说利用这个能量游刃有余的往返于自己的出生点和敌人的刷点之间。再加上游戏当中的敌人生成的位置很尴尬,游戏当中的敌人是没有那种点位的要素的。它是随机生存在很空旷的地方,因此在实际上也不怎么存在需要玩家去赶路或者需要位移的地方。再加上游戏当中这个移动按键,在实际操作的过程当中也没有和其他攻击相配合的一种方式,就没有类似于像很多游戏当中那种翻滚接出刀,跳跃接出刀的操作模式及内容。种种原因导致游戏在这方面的设计相当鸡肋。

所以在这里其实就希望游戏能够从操作性和趣味性的角度,适当的对游戏内容进行调整。比如说最起码你要去增加游戏的地图大小,去增加敌人的数量和广度,让玩家的操作和位移变得有意义,比如说我需要在某个地方开火之后快速位移到一个地方去规避敌人的攻击。那这样我这个冲刺才有用。那要么就是说,游戏当中的冲刺可以附加一些机制,比如说游戏内的角色在速度快的情况下射出的子弹伤害会更高。那这个时候玩家就需要考虑自己如何一边冲刺一边高,精准度的打中别人甚至一边冲刺一边回头射击。那在这里其实就是游戏需要进一步考量和设计的地方。

然后个人也注意到,目前游戏在操作设计上有一个非常复古的设定,是玩家可以通过摇晃屏幕的方式进行操作。这个操作就是fps玩家非常习惯的陀螺仪,该操作都出现于早期的一些竞速和赛车游戏,比如说像激流勇进一代就用的这个操作系统。这个操作系统和操作设计本身我个人是喜欢的,因为它可以很好的增加游戏的真实感和体感。而且那种摇晃屏幕进行操作的游戏体验,确实会比单纯的移动虚拟按键来的要舒服有趣的多。不然也不会有那么多fps玩家乐意去开陀螺仪。

但是游戏目前没有针对这个机制去做一个配套的设定,而且游戏当中玩家摇晃视角摇晃的不够灵敏,导致很多时好游戏内的屏幕摇晃移动视角的范围和精度,还不如玩家手搓屏幕得到的精度。那在这里个人就认为相当尴尬,就在一个你本来会更擅长的领域,反倒被单纯的模拟键盘打败了。那我个人只能认为游戏在这方面的设计其实是存在不合理和不合适的地方的。所以还是希望游戏在这方面有考虑进行优化调整。

五.总结

总体上来讲,这款游戏在很多地方和内容上的设计,给人的感觉其实还是比较一般,比较粗糙的。只能说期待游戏后续在这方面的内容进行进一步的调整优化吧,现阶段做的确实不是特别好

在我看来二次元游戏一直是相当独特的一类游戏,因为相较于高竞技性的MOBA游戏,FPS游戏而言。二次元游戏的一大特色是游戏剧情与游戏画面能在游戏的评分与玩家体验上占到极大的占比。以至于galaome这种纯剧情纯交互的游戏,仍然能得到许多玩家的喜爱。那今天我们就从剧情和画面这两个重要的角度来赏析一下这款游戏。

一.游戏剧情

首先从游戏的故事设定来讲,这款游戏的故事设定并不新颖,游戏的大背景与整体设计依旧是在危机之下,部分有特殊能力的角色站了出来,与异生物进行抗衡。游戏当中玩家的身份仍旧是经典的指挥官,游戏当中的主角依旧是可爱的美少女。可以说与其他二次元游戏不相同的地方仅仅只有,游戏内的故事设定与人物设定。比如说游戏中的怪物生成于天空,比如说游戏当中人类居住的地方和屏蔽怪物的道具叫帆,除此之外游戏在故事及人物设定方面的大部分内容与市面上其他的二次元游戏雷同程度是比较高的。

并且从游戏的剧情内容来讲,游戏在这方面没有着重的体现也是这款游戏比较尴尬的地方。就现在的很多二次元游戏,它在剧情方面的体量与内容的设计是很庞大的。比如说像蔚蓝航线当中就有多达4条的主线剧情加最终章的故事设定,以及若干支线和角色独立剧情的设计。而一些日服转过来的游戏,比如说像赛马娘,比如说PCR,他们在剧情体量和内容设计方面也不逞多让。而这款游戏在剧情内容和剧情体量方面的设计则明显偏少,游戏当中玩家之于剧情的选择,对主线剧情是没有任何影响的。游戏内也很明显的缺乏了玩家与角色之间的独立剧情和好感度剧情,甚至于我个人在体验当中都没怎么看到游戏的支线剧情和其他剧情的参与。

所以我们从游戏的剧情设定和剧情体量这两个角度去衡量游戏的话。这款游戏在这两个方面上的设计是明显偏弱的,游戏既没有像1999那样足够吸引足够有趣的剧情设定去吸引玩家,也没有像很多二次元游戏,在剧情上用长剧情,多线路,多支线的方式去构筑一个完善的剧情世界与剧情故事。游戏在这两个方面的发力都极其一般,极其乏力,这点是个人认为比较尴尬,也比较一般的。

二.剧情表现与内容

再从游戏具体的局内剧情表现与剧情背景设计来讲,游戏在这两块内容上的设计依旧比较乏力,甚至让人觉得比较尴尬,也是个人比较诟病这款游戏的地方。

首先是游戏的剧情情节与剧情故事的设定在表述上是非常糟糕的。就我们认为一个比较好的剧情故事,表述是那种在游戏前期有对应的内容设计,在后期有呼应有体现。有些剧情会让玩家觉得自然而然,很流畅且很真实的剧情表达是比较好的。但实际上这款游戏在剧情方面的体现和表达和非常多做得非常尴尬的句型上游戏是一致的,就是它很多内容是那种玩家到了某个地方之后,再向玩家介绍相关的内容和剧情,然后再让玩家去紧接着体验后面的内容。这游戏在剧情表达和呈现上会给玩家一种游戏并不是自然而然的进行到这个流程,反而是那种,到了这个地方,不得不向玩家介绍一些相关的剧情内容,以保证剧情能够流畅进行下去的感觉。这种异样的体验和剧情表现在我个人看来并不优秀。

同时从游戏内各角色的人设和设定上来讲,由于游戏缺失了相当一部分角色的剧情和支线剧情。这会使得游戏当中很多角色的表现和神情动作,之于玩家而言是会感到好奇感到奇怪的。就比如说在游戏的序章剧情当中那两个相互吐槽的好姐妹,她俩之间为什么会形成这种关系?她俩之间的友情从何而来?游戏是缺乏这方面的交代和剧情内容设定上的补齐的。而且还不止这两个角色,事实上,游戏当中包括玩家在内的相当多角色,他的人设与设计都是没有提前的介绍与内容的对应表述的。就游戏在这方面的缺失,会让玩家觉得游戏内容玩起来是一头雾水,玩起来是莫名其妙的。

同时在游戏当中缺乏一个明确的目标,也是剧情表现上相当尴尬的地方。游戏现阶段给玩家的目标在我个人看来太大了,斗破尚且知道从三年之约一路打到斗宗,小智还知道先从打败八大道馆馆主,再到成为全球总冠军。游戏一上来给玩家确立的目标就是拯救全人类这种非常空泛且大的游戏目标,而没有非常明确的敌人的具体信息和剧情。那之于玩家而言,对游戏剧情内容和后续的剧情就根本好奇不起来,也没有往下探索的欲望。

所以从这个角度来看,游戏剧情从玩家主观的体感上是比较糟糕的。游戏中的玩家缺失了大量的剧情视角和故事视角,由此导致游戏的剧情与游戏内容几乎没有太多的代入感和较好的游戏体验。这点在我个人看来是相当尴尬,也认为作为一款二次元游戏,它本不应该有这些问题,但它却实际的存在于游戏中。

三.游戏画风

再从游戏内的人物画风与画面来讲,游戏在这方面有做得比较好,值得我们认可的地方,但同时也有让我个人觉得非常粗糙以至于十分尴尬的地方。这里我们可以一分为二的去谈。

首先从游戏内的人物2d画风,也就是游戏内角色列表当中的人物,以及在抽卡卡池当中对于人物的展示的画面来讲。游戏在这方面体现出来的无论是画风的细腻程度还是角色的精致程度,又或者是角色的表现的诸多方面,个人认为都是很不错的,它的整体风格是那种手绘的二次元动漫风格。就不同于那种传统的日漫风格或者带有可爱的日式二次元风格,它是有自己独属的一种独特的韵味和特殊的风格在里面的。至少我个人单看卡池当中的人物立绘和2d的人物形象的话,我是觉得比较喜欢这种风格,也认为具有一定的游戏特色的。

但从游戏内的人物在实际的看板表现和具体的呈现来看,我个人当时就是:“地铁老人手机”。就游戏内的角色,具体在船舰当中的3D人物表现和具体的人物3D模型的表现,我个人认为非常差劲。游戏内的人物,即便在最高的画质,最高的渲染和最高的抗锯齿加成之下,游戏内的人物仍然有非常明显的黑边和模糊情况,游戏内人物的脸部表情和脸部细节也几乎没有。而类似于碧蓝航线那种游戏内角色根据玩家的触摸产生互动和交互内容更为细致的设定,就更是丝毫看不到。个人真的不知道为什么,总之就是游戏里的人物在看扳页面和画面上非常模糊,糊到让我觉得无法直视。

而从游戏人物在战斗当中的表现和游戏地图的模型来看,尤其在这两个方面的制作,只能说一个一般,另一个比较糟糕。

首先为什么说游戏内的人物在战斗方面的表现比较糟糕呢?因为游戏当中的人物在战斗的时候,是坐在一个类似飞天扫帚的装置上,悬浮在半空中进行战斗,这样的设定就保证了游戏内的人物不会有太大幅度的移动和姿势。再加上游戏当中的武器是悬空在一旁进行战斗,甚至是虚空换弹的。游戏在这方面设定,从根本上保证了游戏内的人物只需要坐在扫帚上面,唯一的移动就是从普通的盘座变成趴在扫帚上进行一个俯冲的姿态之间的切换。就是因为人物动作太少,以至于让玩家察觉不到太多的槽点和太多尴尬的地方。

但实际上由于游戏在这方面缺乏很多细节,比如说角色坐久了之后,会不会有手部和腿部发麻之后需要活动的细节?再比如说角色会不会有在扫帚上进行一些舒展的动作和一些小动作?而这些东西在游戏目前的战斗内容也好,在游戏目前的细节呈现上也好,我个人都是没有看到也认为游戏几乎没有做的。

那在从游戏在地图上的画面设计来讲,游戏在地图上的设计相当失真。就从地图下面的那种场景来说,游戏地图下方场景基本上就是相当模糊的一片,尤其是在森林地形在雪地还是说,因为白雪覆盖上那样看上去会给人觉得真实一点,但游戏地图仍然显得相当模糊,并且在空中其实也要有一些对应的像是光照效果呀,或者说像是云朵的那种遮阳效果。当时际上这种进一步的特效与画面,在游戏当中并没有设计到位,就游戏地图是真的没有那种漂浮在天空当中的质感与效果,这点让人觉得相当尴尬。

四.游戏配音与细节

再从游戏内的配音表现和游戏的角色细节来讲,游戏在这两个方面的内容,个人认为做的相当一般,甚至于某些地方的配音语气让我个人觉得很尴尬。

首先就从游戏内的配音效果这个角度来说,游戏当中的配音有基于角色的情感和情绪去做一些语音语调上的变化和改善。比如说游戏内的女主角,听到路人冤枉自己母亲的时候,那种气愤的感觉和语气个人是感受到了。但实际上配音演员在这方面并没有考虑到,就是主角当时的年龄,就是声线上要与后续他跟男主交互时的不同,要显得更加稚嫩一些。在一些危急的时刻,比如说男主角遭受攻击的时候,其他女角色那种紧张的情绪和情感也有,但是做的不够真实,也不够有代入感。说白了就是装出来的气息和感觉太重了。

再者从游戏内的角色细节和脸部动作来讲,游戏当中其实是相当缺乏这一方面的内容的。就是在这里要引用一下蔚蓝航线,在那款游戏当中,他的人物之所以会让玩家觉得真实觉得生动的很大一部分原因是人物有相当多的细节表情和微表情,这些表情被充分运用在他的每一段剧情和对话当中,你甚至能够看到那款游戏当中一个角色在4句对话当中呈现出4个不同的表现。这种丰富的细节表情与神态在很大程度上增加了游戏内角色的真实感和玩家对剧情的代入感。但实际上这种设计在这款游戏当中个人是几乎看不到的游戏当中所有角色都是板着一张脸,甚至于在男主受伤时和男主正常的时候,他的角色神情和表现都是一模一样的,就让人觉得特别僵硬,觉得特别假。这点我个人也认为是一个相当尴尬的地方。

总体来讲,这款游戏在剧情和画面这两个角度而言。游戏本身有着相当多比较尴尬的地方,无论是基于游戏剧情的体量,还是多元剧情的结局设计,又或者是基于游戏的画面实际表现和角色表情的微动作,以及游戏当中配音剧情等诸多内容上游戏作的都是比较粗糙甚至比较尴尬的。在这里个人还是希望游戏能够调整优化一下这方面的内容,在后续的版本当中做得更好一点

详细信息

  • 文件大小:1.8GB
  • 当前版本:v1.0.7

游戏截图

  • 斯露德官网版图1
  • 斯露德官网版图2
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  • 斯露德官网版图5

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